解惑,为啥我的unity程序发布那么大

2017年5月28日14:24:11 发表评论

大家都知道使用unity开发的知名大公司有一套标准的开发规划,他们的项目已经十分成熟了。但是对于小公司或者刚转型的传统的公司(我就是这种)来说,unity上手容易优化难。经常是有了模型图片,游戏有了剧情台词,为了几个需求,一顿噼里啪啦的捣鼓,两三个月终于捣鼓出一个演示版,导出来才发现不是卡得不行,就是文件奇大无比。下面我来介绍几种优化方案,仅供参考。

模型优化,让模型师把模型仔细看一遍,看不到的面都删了,有些模型师为了轻松,本来是一个面的事情,非要做一个box出来。最好项目的静态渲染不要用unity自带的静态渲染,其一是慢,渲染一次灯光两次反射的图用半个小时,出一点错,再来一次,早上就不用干活了,其二是大,渲染出来的一张阴影图十几m,场景大会有多少张也不好说,格式不能随便修改,不然会错乱。优化建议,在制作模型时候渲染出来阴影贴图反贴给模型,这样可控性强一点,大小也可以修改。动态模型就直接光照,光照屏蔽静态模型,效果好。

图片优化,这个很重要,很多二手美工做图的时候为了效果,喜欢搞一些几千分辨率的图片,然后你说要图的时候就一股脑丢给你,气都要气死了。如果这个图片要贴到模型上,还要加个mipmap,奇大无比。ui方面首先要面对面的告诉她什么是九宫格切图,这个不是做app,切几种分辨率就完事了,你还告诉她就只要一种分辨率,她就更舒服了,直接把原图分离出来给你,本来十几k就完事的边框非要搞到100多k。要记住,你不为难美工以后程序出问题老大找的就是你。

场景优化网上大把多,从所有模型导入进去2000次渲染到优化到20,这是一步一步调出来的。其实优化到130左右已经是不卡了,优化到50已经是够够了。

程序优化,其实卡的时候只有一种情况,就是你此时此刻程序的处理量太大了,比如同时载入一堆模型或者图片,这时候就弄一个分布就行,看什么重要先弄什么,用不到的物体该删就删了。

写的不够详细,不过主要问题凸显出来了,就这样吧。

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